烈火剑法的核心算法是当前发挥攻击力×技能倍率,然后再进入目标物理防御结算,烈火本身不吃魔法攻击。烈火0级倍率约为1.4倍,1级为1.8倍,2级为2.2倍,3级为2.6倍;战士面板攻击为50—70时,3级烈火的基础伤害区间大致是130—182点,最终掉血还要看目标防御和服务器的取整规则。实际显示通常会有1点左右浮动,不要把每次伤害的细小差异误认为公式改变。

计算时首先看系统本次发挥出的攻击值,而不是简单拿攻击上限直接相乘。假设角色攻击为50—70,本次普通攻击发挥出60点,那么1级烈火约为60×1.8=108点,2级约为60×2.2=132点,3级约为60×2.6=156点;如果本次发挥只有52点,3级烈火就是52×2.6≈135点。幸运属性的主要作用,是让攻击发挥更容易接近攻击上限,运九状态下更适合用来测试烈火的最高值,但它不会额外凭空增加一个固定烈火伤害。

目标防御会直接影响烈火最后打出的掉血数值,所以烈火倍率不能等同于最终掉血。实战中可以先用发挥攻击×倍率算出烈火原始值,再按照目标物防进行扣减;例如本次发挥攻击为70,3级烈火原始值约为182点,目标物防为80时,最终伤害通常会明显低于182点。练功师或低防目标容易打出接近倍率的数字,打高防战士、穿重装的目标则会大幅降低。烈火不属于魔法攻击,佩戴增加魔法的装备不能提高它,优先提升攻击上限、攻击发挥和能稳定打出高攻击的属性。
烈火的实战判断重点是区分单次倍率和双烈火次数。如果当前玩法支持蓄双烈火,两次烈火应当看作两次独立攻击,每一刀分别按照当时的攻击发挥、2.6倍倍率和目标防御结算,不能直接把3级烈火写成5.2倍后再统一计算;第一刀没有命中、目标被推开或攻击发挥偏低,都会影响最终爆发。常见误区是把装备上的魔法攻击算进烈火、把面板攻击上限当成每次必出值,或者只看倍率不看目标防御。最简单的自测方法是固定攻击范围,记录普通攻击发挥值,再连续测试同一目标,分别用1级、2级、3级烈火对照,结果基本会围绕1.8倍、2.2倍和2.6倍变化。