攻击伤害更偏向稳定提高每次有效攻击的基础结果,暴击属性则负责让攻击有概率进入更高伤害区间,二者不是同一种增伤方式。属性面板中,攻击影响物理攻击和物理技能的施放效果;伤害加成影响攻击时额外增加的自身伤害;暴击率决定触发高额伤害的概率,暴击伤害决定触发暴击后能提高多少。简单理解,攻击或伤害加成决定平时打得多不多,暴击属性决定偶尔能不能打得更高。

判断两种属性的实际差距,必须区分暴击率和暴击伤害,不能把所有暴击当成一个数值。假设一次普通攻击结算后为100点,暴击倍率为2倍,当前暴击率为50%,平均伤害就是150点;如果增加10个百分点暴击率,平均伤害变为160点,提升约6.7%。如果增加10%伤害加成,普通攻击变为110点,暴击攻击变为220点,平均伤害为165点,提升约10%。这个例子说明,在暴击倍率固定、伤害加成能作用于全部相关攻击的情况下,伤害加成通常更稳定;暴击倍率越高、原有暴击率越低时,暴击率的收益才会明显上升。
前期练级、装备不完整或暴击率低于30%时,优先选择攻击、主属性或伤害加成更容易提升清怪效率。原因是普通攻击和技能攻击都能稳定获得收益,不需要等待暴击触发;例如角色一次攻击只有80点,增加10%伤害后每次约提高8点,而增加10个百分点暴击率,在暴击倍率不高时只能让部分攻击获得额外收益。需要战士主要看攻击与物理技能适配,法师、道士、刺客等职业应优先确认自身技能对应的主属性,不能只看装备显示的总战力。
中后期打首领或进行长时间输出时,再根据暴击率、暴击伤害和目标减暴击属性综合选择。操作上先打开属性面板,记录当前攻击、伤害加成、暴击率和暴击伤害;随后使用同一技能攻击同一个目标,分别测试两套装备至少100次,记录总伤害和平均伤害,不要只比较最高的一次红字。目标拥有减暴击时,暴击率的有效值会下降;目标防御较高而自身破防不足时,单纯堆高暴击也可能只放大没有充分穿透的基础伤害。官方属性中还单独列出减暴击和减暴伤,说明这两项防御会直接削弱暴击收益。
最终选择可以按三个条件执行:普通刷怪和短时间战斗优先伤害加成,低暴击装备优先补稳定攻击;首领战且已有较高暴击率、暴击伤害时,可选择暴击属性扩大平均输出;玩家对战中遇到减暴击、减暴伤较高的目标,则优先保留攻击、伤害加成和破防属性。装备只增加暴击率而没有暴击伤害时,收益会受到现有暴击倍率限制;装备同时提供暴击率和暴击伤害时,才更适合构建完整暴击流。综合色面板数值、技能类型、目标防御和实际测试结果,通常比单看一次暴击数字更可靠。